Tecnología e innovación

Digitalización del colegio_

| AULAS

  • Ordenador de aula
  • Proyector
  • Pizarra digital
  • Red inhalámbrica de gran potencia

| CHROMEBOOK

  • Desde 4º Primaria hasta 2º de Bachillerato
  • Seguimiento de uso individual
  • Seguro de reparación y mantenimiento
  • Filtrado de control y de la actividad con Blocksi

| PLATAFORMAS

  • Google for Education
  • Educamos
  • Aula Planeta
  • Blinklearning

Recursos_

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Recurso empleado en el centro desde Infantil hasta Bachillerato, como soporte de apoyo en las tareas de aula. Permite el aprendizaje activo del alumno, y resulta un elemento motivador. Con los más pequeños también se usa para juegos didácticos e interactivos, ayudando en el desarrollo de las capacidades de lectoescritura y lateralidad de nuestros alumnos.

BEEBOT

Los alumnos de Infantil y primer ciclo de Primaria trabajan la iniciación a la robótica y lenguaje de programación, de manera lúdica y divertida con esta herramienta, reforzando diferentes áreas, como el lenguaje, la lógica-matemática o el inglés.

CHROMEBOOK

Herramienta de trabajo y comunicación, los alumnos trabajan con él desde 4º de Primaria hasta 4º de Secundaria, desarrollando sus competencias digitales. Son ordenadores portátiles recomendados para entornos educativos, que utilizan el sistema operativo de Google.

MATIC

Herramienta para el aprendizaje de las matemáticas basada en la aplicación de Inteligencia Artificial y Big Data. Establece un recorrido de aprendizaje individualizado y adaptado al alumno.

Actividades_

| MODELADO e IMPRESIÓN 3D

  • Modelado 3D con software libre: TINKERCAD Y SKETCH UP
  • Aprendizaje de conceptos básicos sobre escalado y entorno
  • Maqueta 3D de los monumentos emblemáticos de la ciudad de Zaragoza
maqueta de zaragoza realizada con impresora 3D por alumnos de mar

| PROGRAMACIÓN: ARDUINO

  • Introducción al lenguaje de programación en ARDUINO
  • Trabajo práctico empleando los kits de programación
  • Desarrollo de un robot mecánico con distintas funcionalidades

| PROGRAMACIÓN: PHYTON

  • Introducción al lenguaje de programación en PHYTON con GOOGLE COLAB
  • Reconocimiento de los principales comandos y funcionalidades
  • Visualización y análisis de datos a través de gráficas y matrices

| PROGRAMACIÓN: GOOGLE SITES

  • Introducción al lenguaje de programación en el entorno GOOGLE SITES
  • Desarrollo de WEB´s en torno a un caso práctico: METALURGIA
  • Fomento del Sentido de la Iniciativa y espíritu Emprendedor (SIE)
alumno trabajando con pantalla digital en clase

| PROFES YOUTUBERS

  • Proyecto colaborativo integrado en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura
  • El alumnado expone un tema relacionado con la asignatura a través de medios audiovisuales

| CONCURSOS

RETOTECH

  • Promovido por la fundación Endesa
  • Desarrollo de proyectos tecnológicos a través de distintas técnicas de robótica, programación y creación de apps
  • Diseño de programación en Arduino
  • Aplicación de metodologías de impresión 3D
  • Participan los alumnos de Secundaria
alumnas finalistas del concurso retotech de fundación Endesa

VISIONARIOS TIC

  • Promovido por la fundación Hiberus e Ibercaja
  • Iniciativa para acercar las profesiones tecnológicas a los alumnos de 1º, 2º y 3º de ESO a través del aprendizaje experiencial
  • La finalidad es fomentar el interés por los estudios STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas en su acrónimo en inglés) y de despertar vocaciones para las profesiones del futuro

| PROFESORADO TECNOLÓGICO

  • Hemos sido la primera institución educativa de Europa que forma y certifica a su personal docente en Business IT, todo el profesorado realizó el curso
  • Se mantienen en constante formación, realizando diferentes cursos y talleres digitales
  • Trabajan con fluidez en el entorno G-Suite, al tener también Chromebook como herramienta de trabajo